Regole del Golf

Regola 4 - L'Equipaggiamento del Giocatore

Scopo: la Regola 4 riguarda l'equipaggiamento che i giocatori possono utilizzare durante un giro. Basata sul principio che il golf è un gioco di sfida nel quale il successo dovrebbe
dipendere dal giudizio, dall'abilità e dalle capacità del giocatore, questi:
➢ deve utilizzare bastoni e palle conformi,
➢ è limitato a non più di 14 bastoni e di norma non deve sostituire bastoni danneggiati o persi, e
➢ è limitato nell'utilizzo di altro equipaggiamento che dà aiuto artificiale al suo gioco.

Per i requisiti dettagliati sui bastoni, sulle palle e su altro equipaggiamento e per il processo di consultazione e sottomissione dell'equipaggiamento per la revisione di conformità, vedere le Regole dell'Equipaggiamento.

4.1 I Bastoni

4.1a I Bastoni Consentiti nell'Eseguire un Colpo

(1) Bastoni Conformi. Nell'eseguire un colpo, un giocatore deve utilizzare un bastone che sia conforme ai requisiti delle Regole dell'Equipaggiamento:
• un bastone adoperato per eseguire un colpo deve essere conforme non solo quando è nuovo, ma anche quando è stato intenzionalmente o accidentalmente modificato
in qualsiasi modo;
• tuttavia, se le caratteristiche di rendimento di un bastone conforme cambiano a causa dell'usura attraverso un uso normale, esso è ancora un bastone conforme.

"Caratteristiche di rendimento" sta a significare qualsiasi parte del bastone che influenza il suo rendimento nell'esecuzione di un colpo, come la sua impugnatura, la canna, la testa del
bastone, il lie o il loft (incluso il lie o il loft di un bastone regolabile).

(2) Uso o Riparazione di un Bastone Danneggiato Durante il Giro. Se un bastone conforme è danneggiato durante un giro o mentre il gioco è interrotto secondo la Regola
5.7a, il giocatore di norma non deve sostituirlo con un altro bastone. (Per un'eccezione limitata quando il giocatore non ne ha causato il danneggiamento, vedi Regola 4.1b(3)).

Ma, indipendentemente dalla natura o dalla causa del danno, il bastone danneggiato è considerato conforme per il resto del giro (ma non durante un play-off in stroke play che
è un nuovo giro).

Per il resto del giro, il giocatore può:
• continuare a eseguire colpi con il bastone danneggiato, o
• far riparare il bastone riportandolo il più possibile alle sue condizioni precedenti al danno occorso durante il giro o mentre il gioco era interrotto, pur utilizzando ancora
l'impugnatura, la canna e la testa del bastone originali. Ma, nel far ciò:
     ➢ il giocatore non deve ritardare irragionevolmente il gioco (vedi Regola 5.6a), e
     ➢ qualsiasi danno occorso prima del giro non deve essere riparato.

" Danneggiato durante un giro " sta a significare quando le caratteristiche di rendimento di un bastone sono cambiate a causa di qualsiasi azione durante il giro (incluso mentre il
gioco è interrotto secondo la Regola 5.7a), sia:
• dal giocatore (come ad esempio nell'eseguire un colpo o un movimento di pratica con il bastone, nel metterlo e nel toglierlo da una sacca, nel farlo cadere o nel
poggiarsi ad esso, sia nel lanciarlo sia nel maltrattarlo), o
• da qualsiasi altra persona, influenza esterna o da forze naturali.

Ma un bastone non è "danneggiato durante un giro " se le sue caratteristiche di rendimento sono cambiate intenzionalmente dal giocatore durante il giro come trattato dalla Regola 4.1a(3).

(3) Cambiare Intenzionalmente le Caratteristiche di Rendimento di un Bastone Durante il Giro. Un giocatore non deve eseguire un colpo con un bastone le cui caratteristiche di
rendimento sono state cambiate intenzionalmente dal giocatore durante il giro (incluso mentre il gioco è interrotto secondo la Regola 5.7a):
• utilizzando una caratteristica regolabile o modificando fisicamente il bastone (eccetto quando è permesso riparare il danno secondo la Regola 4.1a(2)), o
• applicando qualsiasi sostanza alla testa del bastone (tranne nel pulirla) per influenzarne il suo rendimento nell'esecuzione di un colpo.

Eccezione – Bastone Regolabile Ripristinato alla Funzione Originale: se le caratteristiche di rendimento di un bastone sono state cambiate utilizzando una
caratteristica regolabile e, prima che il bastone sia utilizzato per eseguire un colpo, il bastone viene ripristinato il più possibile alla sua funzione originale regolando tale
caratteristica com'era in precedenza, non c'è penalità e il bastone può essere adoperato per eseguire un colpo.

Penalità per Eseguire il Colpo in Infrazione alla Regola 4.1a: Squalifica.
• Non c'è penalità secondo questa Regola per il solo avere (ma non per eseguire un colpo) un bastone non conforme o un bastone le cui caratteristiche di rendimento
siano state modificate intenzionalmente durante il giro.
• Tuttavia, tale bastone conta sempre nel limite dei 14 bastoni nella Regola 4.1b(1).


4.1b Limite di 14 Bastoni; Condividere, Aggiungere o Sostituire i Bastoni Durante il Giro

(1) Limite di 14 Bastoni. Un giocatore non deve:
• iniziare un giro con più di 14 bastoni, o
• avere più di 14 bastoni durante il giro.

Se il giocatore inizia un giro con meno di 14 bastoni, può aggiungere bastoni durante il giro fino al limite dei 14 bastoni (vedi Regola 4.1b(4) per le limitazioni relative al farlo).

Quando il giocatore diviene consapevole che è in infrazione a questa Regola avendo più di 14 bastoni, il giocatore deve immediatamente mettere il bastone o i bastoni eccedenti
fuori gioco, seguendo la procedura nella Regola 4.1c(1):
• se il giocatore ha iniziato con più di 14 bastoni, egli può scegliere quale bastone o quali bastoni saranno messi fuori gioco;
• se il giocatore ha aggiunto bastoni in eccesso durante il giro, quei bastoni aggiunti sono quelli che devono essere messi fuori gioco.

Dopo che il giro di un giocatore è iniziato, se il giocatore prende il bastone di un altro giocatore che è stato dimenticato o un bastone è messo erroneamente nella sacca del
giocatore senza che questi ne sia a conoscenza, tale bastone non è considerato come uno dei bastoni del giocatore ai fini del limite dei 14 bastoni (ma esso non deve essere utilizzato).

(2) Nessuna Condivisione dei Bastoni. Un giocatore è limitato a quei bastoni con i quali ha iniziato o che ha aggiunto come permesso al punto (1):
• il giocatore non deve eseguire un colpo con un bastone utilizzato da chiunque altro che sta giocando sul campo (anche se l'altro giocatore sta giocando in un gruppo diverso o in una gara differente);
• quando il giocatore diviene consapevole di aver infranto questa Regola con l'aver eseguito un colpo con il bastone di un altro giocatore, il giocatore deve immediatamente mettere tale bastone fuori gioco, seguendo la procedura della Regola 4.1c(1).

Vedere le Regole 22.5 e 23.7 (eccezione limitata nelle forme di gioco con partner che permette ai partner di condividere i bastoni se essi non hanno più di 14 bastoni in totale tra loro).

(3) Nessuna Sostituzione di Bastoni Persi o Danneggiati. Se un giocatore ha iniziato con 14 bastoni oppure ha aggiunto bastoni fino al limite di 14 e poi perde o danneggia un bastone durante il giro o mentre il gioco è interrotto secondo la Regola 5.7a, il giocatore non deve sostituirlo con un altro bastone.

Eccezione - Sostituire il Bastone Danneggiato Quando il Giocatore Non Ne Ha Causato il Danno: se il bastone di un giocatore è danneggiato durante il giro (incluso mentre il gioco è interrotto) (vedi Regola 4.1a(2)) da parte di un'influenza esterna o da forze naturali oppure da qualsiasi persona al di fuori del giocatore o del suo caddie:
• il giocatore può sostituire il bastone danneggiato con qualsiasi bastone secondo la Regola 4.1b(4);
ma quando il giocatore procede in questo modo, egli deve immediatamente mettere il bastone danneggiato fuori gioco, seguendo la procedura della Regola 4.1c(1).

(4) Limitazioni Su Quando Si Aggiungono o Si Sostituiscono i Bastoni. Quando si aggiunge o si sostituisce un bastone secondo il punto (1) o (3), un giocatore non deve:
• ritardare irragionevolmente il gioco (vedi Regola 5.6a), o
• aggiungere o prendere in prestito qualsiasi bastone da chiunque altro che sta giocando sul campo (anche se l'altro giocatore sta giocando in un gruppo diverso o in una gara differente), o
• costruire un bastone con parti portate da chiunque per conto del giocatore durante il giro.

Penalità per Infrazione alla Regola 4.1b: la penalità si applica basandosi su quando il giocatore è divenuto consapevole dell'infrazione:
Il Giocatore Diviene Consapevole dell'Infrazione Durante il Gioco della Buca. La penalità si applica alla fine della buca che si sta giocando. In match play, il giocatore deve completare la buca, applicare il risultato di tale buca al punteggio dell'incontro e poi applicare la penalità per rettificare il punteggio dell'incontro.
Il Giocatore Diviene Consapevole dell'Infrazione Tra il Gioco di Due Buche. La penalità si applica a partire dalla fine della buca appena terminata, non dalla buca successiva.

Penalità in Match Play - Punteggio dell'Incontro Rivisto Deducendo una Buca, con Un Massimo di Due Buche:
• questa è una penalità di rettifica dell'incontro - non è la stessa cosa della penalità di perdita della buca;
• alla fine della buca che si sta giocando o appena terminata, il punteggio dell'incontro viene rivisto deducendo una buca per ogni buca in cui è avvenuta un'infrazione, con una deduzione massima di due buche nel giro;
• per esempio, se un giocatore che ha iniziato con 15 bastoni diviene consapevole dell'infrazione mentre sta giocando la terza buca e poi vince quella buca per andare tre up nell'incontro, si applicherà la rettifica massima di due buche ed egli sarà ora uno up nell'incontro.

Penalità in Stroke Play - Due colpi di Penalità - Massimo Quattro Colpi: il giocatore riceverà la penalità generale (due colpi di penalità) per ogni buca in cui è avvenuta un'infrazione, con un massimo di quattro colpi di penalità nel giro (aggiungendo due colpi di penalità in ciascuna delle prime due buche in cui è avvenuta un'infrazione).


4.1c Procedura Per Mettere i Bastoni Fuori Gioco

(1) Durante il Giro. Quando un giocatore diviene consapevole durante un giro di essere in infrazione alla Regola 4.1b(1),(2),(3) per avere più di 14 bastoni o per aver eseguito un colpo con il bastone di un altro giocatore, il giocatore deve immediatamente intraprendere un'azione che indichi chiaramente ogni bastone che è stato messo fuori gioco.

Questo può essere fatto:
• dichiarandolo all'avversario in match play o al marcatore o a un altro giocatore nel gruppo in stroke play, o
• intraprendendo qualche altra azione evidente (come ad esempio capovolgere il bastone nella sacca, posizionarlo sulla base del golf cart o dare il bastone a un'altra persona).

Il giocatore non deve eseguire un colpo per il resto del giro con qualsiasi bastone messo fuori gioco.

Se un bastone messo fuori gioco è il bastone di un altro giocatore, questi può continuare ad utilizzare tale bastone.

Penalità per Infrazione alla Regola 4.1c(1): Squalifica.

(2) Prima del Giro. Se un giocatore diviene consapevole appena prima di iniziare un giro di avere accidentalmente più di 14 bastoni, dovrebbe provare ad abbandonare il bastone o i
bastoni in eccesso.
Tuttavia, come opzione, senza penalità:
• il giocatore può mettere qualsiasi bastone in eccesso fuori gioco prima dell'inizio del giro seguendo la procedura al punto (1), e
• i bastoni in eccesso possono essere tenuti dal giocatore (ma non devono essere utilizzati) durante il giro e non contano nel limite dei 14 bastoni.

Se un giocatore porta intenzionalmente più di 14 bastoni sulla sua prima area di partenza e inizia il giro senza abbandonare i bastoni in eccesso, questa opzione non è permessa e si applica la Regola 4.1b(1).

4.2 Le Palle


4.2a Palle Consentite Nel Gioco del Giro

(1) Deve Essere Giocata Una Palla Conforme. Nell'eseguire ogni colpo, un giocatore deve utilizzare una palla che sia conforme ai requisiti delle Regole dell'Equipaggiamento.

Un giocatore può ricevere una palla conforme da giocare da chiunque, incluso un altro giocatore sul campo.

(2) Non Deve Essere Giocata Una Palla Modificata Intenzionalmente. Un giocatore non deve eseguire un colpo con una palla le cui caratteristiche di rendimento sono state modificate intenzionalmente, come ad esempio graffiando o riscaldando la palla o applicando qualsiasi sostanza (tranne nel pulirla).

Penalità per Eseguire un Colpo in Infrazione alla Regola 4.2a: Squalifica.


4.2b Palla Si Rompe in Pezzi Durante il Gioco della Buca

Se la palla di un giocatore si rompe in pezzi dopo un colpo, non c'è penalità e il colpo non conta.

Il giocatore deve giocare un'altra palla da dove quel colpo è stato eseguito (vedi Regola 14.6).

Penalità per Giocare la Palla da un Posto Sbagliato in Infrazione alla Regola 4.2b: Penalità Generale secondo la Regola 14.7a.


4.2c Palla Si Taglia o Si Incrina Durante il Gioco della Buca

(1) Alzare la Palla per Vedere Se è Tagliata o Incrinata. Se un giocatore crede ragionevolmente che la propria palla si sia tagliata o incrinata durante il gioco di una buca:
• il giocatore può alzare la palla per osservarla, ma
• il punto della palla deve essere prima marcato e la palla non deve essere pulita (eccetto sul green) (vedi Regola 14.1).

Se il giocatore alza la palla senza avere questa convinzione ragionevole (eccetto sul green dove il giocatore può alzare la palla secondo la Regola 13.1b), non marca il punto della palla prima di alzarla o la pulisce quando non è permesso, il giocatore riceverà un colpo di penalità.

Se molteplici infrazioni alle Regole che prevedono un colpo di penalità derivano da un'azione singola o da azioni collegate tra loro, vedi Regola 1.3c(4).

(2) Quando Può Essere Sostituita un'Altra Palla. Il giocatore può solo sostituire un'altra palla se si vede chiaramente che la palla originale è tagliata o incrinata e questo danno è
occorso durante la buca che si sta giocando - tuttavia, non se essa è soltanto graffiata o scrostata o la sua vernice è solo danneggiata o scolorita.
• Se la palla originale è tagliata o incrinata, il giocatore deve ripiazzare un'altra palla o la palla originale sul punto originale (vedi Regola 14.2).
• Se la palla originale non è tagliata o incrinata, il giocatore deve ripiazzarla sul punto originale (vedi Regola 14.2).

Nulla in questa Regola proibisce a un giocatore di sostituire un'altra palla secondo qualsiasi altra Regola o cambiare palle tra il gioco di due buche.

Penalità per Giocare una Palla Sostituita Incorrettamente o per Giocare la Palla da un Posto Sbagliato in Infrazione alla Regola 4.2c: Penalità Generale secondo la Regola 6.3b o 14.7a.

Se molteplici infrazioni alla Regola derivano da un'azione singola o da azioni collegate tra loro, vedi Regola 1.3c(4).

4.3 Uso dell'Equipaggiamento

La Regola 4.3 si applica a tutti i tipi di equipaggiamento che un giocatore potrebbe utilizzare durante un giro, eccetto il requisito di giocare con bastoni e palle conformi che è trattato dalle Regole 4.1 e 4.2 e quindi non da questa Regola.

Questa Regola riguarda solo come l'equipaggiamento viene utilizzato. Essa non limita l'equipaggiamento che un giocatore può avere con sé durante un giro.

4.3a Usi di Equipaggiamento Permessi e Proibiti

Un giocatore può utilizzare l'equipaggiamento per aiutare il proprio gioco durante un giro, eccetto che un giocatore non deve creare un potenziale vantaggio con:
• utilizzare l'equipaggiamento (tranne un bastone o una palla) che elimina o riduce artificialmente la necessità di un'abilità o un giudizio che è essenziale per la sfida del gioco, o
• utilizzare l'equipaggiamento (inclusi un bastone o una palla) in un modo anormale nell'eseguire un colpo. "Modo anormale" significa un modo che è sostanzialmente differente dal suo uso previsto e di norma non è riconosciuto come parte della pratica del gioco.

Questa Regola non influenza l'applicazione di qualsiasi altra Regola che limita le azioni che che un giocatore può intraprendere con un bastone, una palla o altro equipaggiamento (come ad esempio posare un bastone o un altro oggetto per aiutare il giocatore ad allinearsi, vedi Regola 10.2b(3)).

Esempi comuni di usi dell'equipaggiamento che sono permessi e non permessi durante il giro di un giocatore secondo questa Regola sono:

(1) Informazioni sulla Distanza e Direzionali.
Permesso. Ottenere informazioni sulla distanza o sulla direzione (come ad esempio, da un dispositivo per la misurazione della distanza o da una bussola).
Non Permesso.
    ➢ Misurare le variazioni di altura o
    ➢ interpretare le informazioni sulla distanza o direzionali (come ad esempio utilizzare un dispositivo per ottenere una linea di gioco o una scelta del bastone raccomandate basate sulla posizione della palla del giocatore).

Vedi Procedure del Comitato, Sezione 8; Regola Locale Tipo G-5 (il Comitato può adottare una Regola Locale che proibisca l'uso di dispositivi per la misurazione della distanza).

(2) Informazioni sul Vento e Altre Condizioni Meteo.
Permesso.
     ➢ Ottenere qualsiasi tipo di informazione sul meteo (inclusa la velocità del vento) che sia disponibile dalle previsioni meteo, o
     ➢ misurare la temperatura o l'umidità sul campo.
Non Permesso.
     ➢ Misurare la velocità del vento sul campo, o
     ➢ utilizzare un oggetto artificiale per ottenere altre informazioni relative al vento (come ad esempio utilizzare della polvere per valutare la direzione del vento).

(3) Informazioni Ottenute Prima o Durante il Giro.
Permesso.
     ➢ Utilizzare le informazioni ottenute prima del giro (come ad esempio le informazioni di gioco da giri precedenti, consigli sul movimento o raccomandazioni sui bastoni), o
     ➢ registrare (per l'utilizzo dopo il giro) informazioni di gioco o fisiologiche dal giro (come ad esempio la distanza del bastone, le statistiche di gioco o la frequenza cardiaca).
Non Permesso.
     ➢ Esaminare o interpretare informazioni di gioco dal giro (come ad esempio le raccomandazioni sui bastoni basate sulle effettive distanze del giro, o
     ➢ utilizzare qualsiasi informazione fisiologica registrata durante il giro.

(4) Dispositivi Audio e Video.
Permesso.
     ➢ Ascoltare audio o guardare video su argomenti non correlati alla gara che si sta giocando (come le notizie o musica di sottofondo).
     ➢ Tuttavia, nel far questo, dovrebbe essere dimostrata considerazione verso gli altri (vedi Regola 1.2).
Non Permesso.
     ➢ Ascoltare musica o altro tipo di audio per eliminare distrazioni o aiutarsi con il ritmo del movimento, o
     ➢ guardare un video che mostra il gioco del giocatore o di altri giocatori durante la gara che aiuta il giocatore nella scelta di un bastone, nell'eseguire un colpo o nel decidere come giocare durante il giro.

Vedi Procedure del Comitato, Sezione 8; Regola Locale Tipo G-8: (Il Comitato può adottare una Regola Locale che proibisca o limiti l'utilizzo di dispositivi audio e video durante un giro).

(5) Guanti e Agenti per l'Impugnatura.
Permesso.
     ➢ Utilizzare un guanto semplice che incontra i requisiti delle Regole dell'Equipaggiamento,
     ➢ utilizzare resina, polveri e altri agenti idratanti o essiccanti, o
     ➢ avvolgere un asciugamano o un fazzoletto all'impugnatura.
Non Permesso.
     ➢ Utilizzare un guanto che non incontra i requisiti delle Regole dell'Equipaggiamento, o
     ➢ utilizzare altro equipaggiamento che dà un ingiusto vantaggio per la posizione delle mani o la pressione dell'impugnatura.

(6) Dispositivi per lo Stretching e Sussidi per l'Allenamento o per il Movimento
Permesso.
     ➢ Utilizzare qualsiasi equipaggiamento per lo stretching generale (tranne nell'eseguire un movimento di pratica) sia che l'equipaggiamento sia progettato per lo stretching per l'uso nel golf (come ad esempio una barra di allineamento posta tra le spalle), sia per qualsiasi scopo non correlato al golf (come ad esempio un tubo di gomma o una sezione di tubo).
• Non Permesso.
     ➢ Utilizzare qualsiasi tipo di sussidio per l'allenamento o per il movimento (come ad esempio una barra di allineamento o un copri-testa appesantito oppure una “ciambella”) o un bastone non conforme per effettuare un movimento di pratica o in qualsiasi altro modo che crei un potenziale vantaggio nell'aiutare il giocatore a preparare o a eseguire un colpo (come ad esempio un aiuto per il piano del movimento, per l'impugnatura, l'allineamento, la posizione della palla o la postura).

Una guida ulteriore sull'utilizzo dell'equipaggiamento sopra descritto e altri tipi di equipaggiamento (come ad esempio abbigliamento e scarpe) si trova nelle Regole dell'Equipaggiamento.

Un giocatore che è incerto se può utilizzare una parte di equipaggiamento in un particolare modo dovrebbe chiedere un ruling al Comitato (vedi Regola 20.2b).

Vedi Procedure del Comitato, Sezione 8; Regola Locale Tipo G-6 (Il Comitato può adottare una Regola Locale che proibisca l'uso di trasporto motorizzato durante un giro).


4.3b Equipaggiamento Utilizzato per Ragioni Mediche

(1) Eccezione Medica. Un giocatore non è in infrazione alla Regola 4.3 se utilizza l'equipaggiamento per aiutarsi a causa di una condizione medica, purché:
• il giocatore abbia una ragione medica per utilizzare l'equipaggiamento, e
• il Comitato decida che il suo utilizzo non dia al giocatore qualsiasi ingiusto vantaggio sugli altri giocatori.

(2) Nastro Adesivo o Coperture Simili. Un giocatore può utilizzare del nastro adesivo o una copertura simile per qualsiasi ragione medica (come ad esempio per prevenire un infortunio o aiutarsi a causa di un infortunio esistente), ma il nastro adesivo o la copertura non devono:
• essere applicate in modo eccessivo, o
• aiutare il giocatore più di quello che sia necessario per la ragione medica (per esempio, non deve immobilizzare un arto al fine di aiutare il giocatore nell'eseguire il movimento con il bastone).

Un giocatore che è incerto su dove o come il nastro adesivo o simili coperture possano essere applicate dovrebbe chiedere un ruling al Comitato.

Penalità per Infrazione alla Regola 4.3:
Penalità per la prima infrazione da un'azione singola o da azioni collegate tra loro: Penalità Generale.
Penalità per la seconda infrazione non collegata alla prima infrazione: Squalifica. Questa penalità si applica anche se la natura dell'infrazione fosse completamente diversa dall'infrazione risultante nella prima penalità.